MLB 시청자보다 많은 e스포츠..'보는 게임' 판 커졌다

김아름 2019. 6. 18. 18:16
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'하는 게임'에서 '보는 게임'으로 게임시장의 트렌드가 변하고 있다.

■보는 게임, MLB 뛰어 넘어

한국콘텐츠진흥원 e스포츠 실태조사에 따르면 e스포츠의 글로벌 시장규모는 매년 27.4%씩 고속 성장, 2021년에는 16억 5000만달러(약 1조 8000억원)에 이를 것으로 전망된다.

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"게임 보는 것도 하는 재미 이상" 개발사, e스포츠 사업 키우고 MCN 콘텐츠 제작에도 공들여
통신사까지 가세해 5G 생중계.. 영상에 익숙한 Z세대 적극 공략
지난 14일(현지시간) 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 개최된 한국-스웨덴 e스포츠 A매치 '서머너즈 워' 친선 교류전 현장에서 관람객들이 경기 시작을 기다리고 있다. 이 경기는 문재인 대통령이 관람해 화제가 됐다. 컴투스 제공
'하는 게임'에서 '보는 게임'으로 게임시장의 트렌드가 변하고 있다. 관련 시장으로 투자도 이어지고 있어 '보는 게임'이 하나의 산업으로 자리매김하고 있다.

18일 게임업계에 따르면 1인 영상 플랫폼, e스포츠 등에서 게임을 보는 영향력이 비약적으로 커지고 있다. 최근에는 대통령까지 게임을 관람했을 정도다.

■'보는 게임'으로 돈 몰린다

게임 개발사 넵튠은 지난해 '샌드박스네트워크'와 '스틸에잇'에 지분 투자를 진행했다. 당시 넵튠은 투자만 진행됐을 뿐, 직접 관련 사업을 진행하지는 않았는데 e스포츠 및 MCN 관련 사업을 펼칠 기반을 만들기 위해 자회사 '넥스포츠'를 설립키로 했다고 최근 공시했다. 기존 넵튠이 가지고 있던 '샌드박스네트워크'와 '스틸에잇' 등의 지분은 넥스포츠 설립을 위한 현물출자 차원으로 넥스포츠에 양도한다. 보는 게임 사업의 주체를 넥스포츠로 일원화 한다는 설명이다.

스마일게이트는 삼성전자로부터 과거 '게임 올림픽'이라고 불렸던 국제 e스포츠 축제 'WCG' 상표권을 인수해 내달 개최한다. 6년 만에 재개되는 올해 WCG에서는 가상현실(VR)게임 등 새로운 시도를 접목할 예정이다.

액토즈소프트는 지난해 사옥 지하에 e스포츠 전용 경기장 VSG아레나(구 액토즈아레나)를 만들고 운영 중이다. 이스포츠 대회뿐 아니라 콘텐츠 제작 스튜디오, MCN 콘텐츠 제작 등 용도로도 활용한다.

통신사들도 적극 행보를 보이고 있다. SK텔레콤은 미국 컴캐스트와 협력해 글로벌 합작 벤처를 추진하고 KT와 LG유플러스는 e스포츠 리그 운영이나 5G 중계 서비스 등을 계획하고 있다.

이미 글로벌 시장에서 이같은 지각변동은 일어나고 있었다. 지난 2014년 아마존은 게임 특화 동영상 방송 플랫폼인 '트위치TV'를 9억7000만달러에 인수했다. 구글은 트위치에 맞설 카드로 '스테디아'를 내놓는다. 스테디아는 유튜브로 게임을 보다가 게임 플레이도 직접 할 수 있는 시스템이다.

■보는 게임, MLB 뛰어 넘어

한국콘텐츠진흥원 e스포츠 실태조사에 따르면 e스포츠의 글로벌 시장규모는 매년 27.4%씩 고속 성장, 2021년에는 16억 5000만달러(약 1조 8000억원)에 이를 것으로 전망된다. 글로벌 투자은행 골드만삭스는 e스포츠를 '미래를 바꿀 거대한 산업분야 트렌드 8가지' 하나로 선정한 바 있다. 지난해 e스포츠 시청자 숫자는 1억 6700만명으로 MLB 시청자 1억 1400만명을 뛰어넘었다.

글자나 이미지보다 영상에 익숙한 Z세대(1990년대 중반~2000년대 중반)가 늘고 있는 만큼 향후 '보는 게임'의 잠재력은 어마어마 할 것이라는 분석이다.

게임사들도 앞다퉈 관련 마케팅에 돌입했다. 우선 넥슨은 공식 트위치 채널인 '겜믈리에'를 직접 개설하고 브랜디드 영상 콘텐츠를 제작하고 있다. 스마일게이트 메가포트는 '세아 스토리'라는 가상 유튜버 채널을 운영한다. 게임엔진 업체 유니티는 미소녀 캐릭터 '유니티 짱'의 유튜브 채널을 열었다.

게임업계 관계자는 "게임을 잘 하는 것 보다 잘 보는 게 더욱 중요한 시대"라며 "e스포츠에 광고·미디어콘텐츠의 결합이 점점 가속화 되는 등 새로운 시장이 열리고 있다"라고 말했다.

true@fnnews.com 김아름 기자

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