Z세대 위한 뉴미디어 전략, '짧은' 호흡으로 '팬'을 만들어라

이재운 2019. 9. 29. 15:10
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[이데일리 뉴미디어 콘텐츠 포럼] 주요 내용 소개
최세정 교수 "1020세대, 거리낌 없이 찍고 공유"
김현수 부사장 "유통과 마케팅이 뒤엉키는 공간"
유튜버 영역확장 가속-VR 콘텐츠도 '보편화 임박'
왼쪽부터 최세정 고려대 교수, 김현수 29CM 부사장, 에드머 크리에이터, 송영일 서틴스플로어 의장. [이데일리 이영훈 기자]
[이데일리 이재운 이윤화 기자] “90년대생이 온다”는 최근 베스트셀러의 제목처럼, 이 시대에 태어난 이른바 ‘Z세대’(혹은 ‘밀레니얼 세대’)의 문법과 호흡은 기성세대와는 다른 모습을 보인다. 미디어 역시 새로운 형태의 ‘뉴미디어’(New Media)가 점차 주류의 자리를 위협하며 입지를 확대해가고 있다. 지난 27일 오후 서울 중구 KG타워에서 열린 ‘이데일리 뉴미디어 콘텐츠 포럼’은 이런 변화 속 미디어의 방향성을 모색하는 자리로 채워졌다.

기업체와 미디어 분야 관계자 등 150여명이 참가한 가운데 ‘미디어 플랫폼의 진화, 콘텐츠를 견인하다’라는 주제로 열린 이날 행사에서 첫 발표자로 나선 최세정 고려대 미디어학부 교수는 10대·20대의 콘텐츠 생산과 소비 행태에 대한 연구 결과를 소개했다.

◇모바일 공간, 거리낌 없이 공유하고 모든 것이 뒤엉킨다

최 교수는 새로운 세대의 특징으로 디지털 환경에 익숙해하는 ‘디지털 네이티브’와 함께, 미래를 위한 현재의 희생보다는 현재의 즐거움에 더 관심을 갖고 작용하는 특성이 있다고 설명했다. 원하는 정보를 동영상으로 찾고, 편집해서 공유하는데 거리낌이 없고, 오히려 편안함과 즐거움을 느낀다는 설명이다.

이들은 긴 호흡이 아닌 1분 미만의 짧은 영상에 열광한다. 최 교수는 유튜브·틱톡 같은 영상 기반 플랫폼의 성공에 대해 “짧은 영상을 보고 그게 충분히 관심이 가면 관련 (긴) 영상을 소비할 의사는 있지만, 결국 짧은 것으로 주목을 끌어야 한다”고 했다.

이어 “예전 같으면 더 경험 많은 기성세대가 어린 세대를 가르쳤다면, 이제는 젊은 세대 트렌드나 행동패턴을 기성세대가 학습할 필요가 생기고 있다”고 덧붙였다. 이와 함께 ‘모든 기업이 미디어 기업이 될 수 있다’며 삼성전자의 뉴스룸과 같이 기존 제조·유통기업이 직접 뉴스를 생산하는 사례도 언급했다.

이런 뉴미디어의 영향력 확대는 자연히 미디어를 기반으로 한 전자상거래인 ‘미디어 커머스’의 확대로 이어진다. 온라인쇼핑이 보편화되면서 소셜미디어와 함께 인공지능(AI), 간편결제와 결합되며 시너지를 내고 있다는 분석이다.

두 번째 연사로 나선 온라인 유통업체 29CM의 김현수 부사장은 “사람이 ‘손님’이 되려면 관찰자에서 브랜드에 대한 숭배자, 즉 ‘팬(Fan)’이 되도록 만들어야 한다”고 강조했다. 기존에는 소비자가 콘텐츠를 보는 것과 상품을 사는 것, 마케팅 구성 등이 각기 다른 영역에서 벌어졌다. 하지만 현재는 모바일 환경에서 유통과 마케팅 행위가 뒤엉키는 형태로 변모하고 있다. 김 부사장은 “스마트폰과 모바일은 사람들이 커뮤니케이션 하는 곳인 동시에 상품을 팔고 사는 유통의 공간이면서 마케팅을 하는 공간으로까지 확장했다”면서 “미디어 커머스의 콘텐츠는 ‘재미’, ‘발견’, ‘도움’ 3가지 중 하나는 강력한 요소로 담고 있어야 성공할 수 있는데, 모두 중요하지만 특히 재미가 압도적으로 중요하다는 것을 현장에서 깨달았다”고 말했다.

◇오프라인으로 나온 유튜버..VR은 5G로 현실화 ‘탄력’

구독자 44만명을 기록하고 있는 유튜버 ‘에드머’는 세 번째 연사로 나서 ‘크리에이터의 소통법’을 소개했다. 에드머는 유튜브의 장점에 대해 실시간으로 소통 가능하다는 점을 들었다. TV와 달리 쌍방향이고 페이스북이나 인스타그램과 더해지면 확장성까지 갖추게 된다는 설명이다.

유튜브 방송 4년째인 에드머는 프로 수준의 음악 작업 능력을 바탕으로 콘텐츠를 제작하며, 거의 모든 영상에 자신이 만든 곡을 넣는다. 그는 자신에게 호응해주는 팬들과 오프라인 팬미팅을 비롯해 공연 기획, 기업 연계 콘텐츠 제작 등으로 영역을 확장해가고 있다. 그는 “크리에이터와 팬, 기업체가 콜라보된 콘텐츠는 기업의 이미지를 더 좋게 만들 수 있다”고 말했다.

마지막 순서로는 콘텐츠 진화의 ‘끝판왕’으로 여겨지는 가상현실(VR) 분야 대표 업체인 서틴스플로어의 송영일 의장이 나서 ‘5G로 보는 VR의 세계’를 주제로 강연했다. 송 의장은 VR뿐 아니라 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 실감 콘텐츠의 응용 분야가 △콘서트장 등 문화 콘텐츠 △수술실 체험 같은 교육 △관광지 체험 등으로 다양하게 나타나고 있다고 했다. 또 실감 콘텐츠에 있어 5G(5세대 이동통신)의 중요성도 강조했다. 해상도와 담기는 정보량의 증가에 따라 기존 풀HD 영상 1시간 분량 용량과 VR 4분 분량이 맞먹는 수준인 만큼, 기존 LTE를 뛰어넘는 5G의 빠른 처리 속도가 VR의 보편화를 구현하고 있다는 설명이다. 이와 함께 구글(스태디아 출시), 아마존(트위치 인수) 등 클라우드 게임 분야 투자가 이어지면서 VR 이용 저변 확대가 탄력을 받을 것이라는 전망도 덧붙였다.

이재운 (jwlee@edaily.co.kr)

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