코로나가 바꾼 '집콕' 일상.. 콘솔·VR 등 新시장 급속 성장중

황민규 기자 2020. 8. 28. 11:00
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일 평균 콘솔·VR 기기 사용량 98%·38% 급증
美 애플도 VR 스타트업 인수하며 시장진입 채비

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 인한 사회적 거리두기로 바깥 외출을 꺼리는 소위 '집콕족'이 늘고 있는 가운데 한동안 정체돼 있던 게임용 콘솔 기기, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 관련 콘텐츠 사용이 사상 최대 수준의 증가율을 보이고 있다. 코로나19로 전반적인 소비시장이 침체된 상황에서 IT, 콘텐츠 기업들은 AR, VR을 위한 콘텐츠, 디바이스를 겨냥하기 시작했다.

27일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 코로나19 발생 전·후 미디어 기기별 하루 평균 이용량 변화율을 살펴본 결과 게임콘솔, VR 기기의 전년 대비 이용량 증가율이 역대 최대 수준을 기록했다. 게임용 콘솔의 경우 하루 평균 이용량 증가율이 97.8%, VR기기는 37.9% 늘었다. 진흥원은 게임용 콘솔기기의 경우 코로나 종료 이후에도 하루 평균 이용량 증가율이 44.5%, VR기기 역시 41.2%로 40%대를 유지할 것으로 전망했다.

코로나19 이후 집에서 게임, 영화, 공연 등 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 많아지면서 영상 콘텐츠의 월 평균 소비금액도 급상승하는 추세다. 진흥원에 따르면 코로나 발생 전 영상 콘텐츠 플랫폼 월 평균 소비지출 금액은 6650원이었으나, 코로나 발생 후에는 1만3119원으로 약 두배 수준 증가한 것으로 나타났다. 집에서 보내는 시간이 많아지는만큼 콘텐츠에 대한 수요가 점점 더 커지고 있다는 의미다.

이전보다 외출이 꺼려지는 코로나 시대에 발맞춰 주요 기업들도 VR, AR을 적극 활용하는 콘텐츠와 하드웨어에 포커스를 맞추고 있다. 특히 게임 콘솔 시장이 빠르게 성장하고 있는 가운데 연내 플레이스테이션5 출시를 계획하고 있는 소니는 VR 헤드셋을 연동해 VR 게임 지원을 더욱 확대한다는 방침이다. 지난해 페이스북의 오큘러스 리프트도 150만대, HTC의 바이브는 130만대, 오큘러스고는 70만대, 오큘러스 퀘스트는 40만대가 출하되며 높은 성장세를 유지했다.

코로나19와 함께 'VR 게임은 성공하기 어렵다'는 게임업계의 통념도 깨지는 분위기다. 올해 3월 판매를 시작한 미국 게임회사 밸브의 VR 게임인 '하프라이프 알릭스'는 전 세계 누적 판매량이 이미 100만 장을 넘어섰다. 밸브의 자체 조사 결과에 따르면 자사의 게임 유통 플랫폼인 스팀 이용자 중 VR 기기를 사용하는 이용자수가 급증해 지난해와 비교해 약 3배 수준 늘어난 것으로 나타났다.

코로나19 이후 VR 시장에 대한 IT 공룡들의 접근도 더 적극적으로 변했다. 특히 애플은 최근 가상현실(VR) 전문 스타트업인 ’스페이시스(Spaces)‘를 인수하며 발을 담그기 시작했다. 스페이시스는 드림웍스 애니메이션에서 분리돼 2016년 설립됐다. 이후 멀티플레이어 게임인 ’터미네이터 : 미래 전쟁의 시작(Terminator Salvation)‘ 등을 비롯해 위치 기반 VR 환경 및 체험 서비스를 제공해왔다. 또 최근에는 코로나19 팬데믹(감염병 대유행) 속에 줌, 스카이프, 구글 행아웃 등과 같은 화상회의 플랫폼을 위한 VR 애니메이션 아바타 제작을 지원하기도 했다.

사회적 거리두기가 강화되면서 직격탄을 맞았던 엔터테인먼트 업계도 공연장 대신 안방이나 거실에서 콘서트와 공연을 실감나게 즐길 수 있는 AR 기술 개발에 집중하고 있다. 실제 LG유플러스는 지난 6월부터 AR 라이브 콘텐트인‘에이알티스트(ARtist)’를 무료로 제공하고 있다. 가수 볼빨간사춘기·슈퍼주니어·창모·오마이걸·아이즈원·에이핑크·위너 등이 360도로 녹화한 라이브 공연 영상을 U+AR 앱을 통해 360도로 돌려보며 즐길 수 있다. LG유플러스는 세계 처음으로 소비자용 5G(5세대) AR 글라스를 최근 출시하기도 했다.

SK텔레콤의 경우 VR 기술로 현장에 있는 것처럼 문화재를 관람할 수 있는 서비스를 시작했다. SK텔레콤은 현재 문화재청 궁능유적본부 덕수궁관리소와 함께 언택트 문화재 관람 서비스를 제공하고 있다. SK텔레콤 5GX VR 앱 '점프 VR'에 접속하면 덕수궁관리소 주무관의 해설을 들으며 360도로 덕수궁을 관람하는 VR 영상을 무료로 볼 수 있다. 석조전, 대한문, 중화전, 함녕전, 즉조당, 석어당 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다.

네이버와 SM엔터테인먼트는 4월 중순 라이브 콘서트 스트리밍(재생) 서비스인 ‘비욘드 라이브’를 출시했다. 스타와 팬이 실시간으로 댓글이나 디지털 응원봉 등 다양한 기술을 활용해 소통하는 디지털 콘서트 플랫폼이다. 여기에 SK텔레콤의 AR 기술을 바탕으로 지난 5월 공연에는 슈퍼주니어 최시원씨가 3D 이미지로 12m에 달하는 공연장을 가득 채운채 자연스럽게 움직이며 30초간 대화를 나누는 이벤트를 선보이기도 했다.

국내 이통사 관계자는 "AR, VR 콘텐츠를 즐기기 위한 하드웨어의 가격이 매년 하락하고 있으며 최근 국내외 이동통신사들은 콘텐츠 산업 보급을 위해 증강현실 디바이스를 낮은 가격으로 책정해 최대한 많이 보급하고 콘텐츠 판매로 수익 모델을 창출하려는 흐름을 보이고 있다"며 "이는 이통사뿐 아니라 게임, IT를 비롯해 커뮤니케이션, 기업용 솔루션 등 다양한 분야에서 지각변동을 일으킬 것"이라고 설명했다.

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