[게임브릿지] 대고령화시대 게임화의 역할

이창희 입력 2021. 9. 23. 17:18
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나이 드는 게 비극적인 이유는, 우리의 영혼은 젊기 때문이다. 「 오스카 와일드 」

시대의 흐름에 따른 수많은 문제 중 언제나 뉴스에서 크게 다루는 이슈는 인구 감소와 지역 소멸이 주를 이룬다. 출생률이 떨어지고 수도권으로 사람이 집중되며 자연스럽게 인구는 감소하고 지역의 인원도 줄어들어 더욱 빠르게 공동화 현상이 심화되고 있는 것이다.

물론 지금 이야기 하려는 고령화 이슈를 다루지 않고 고민하지 않는다는 것이 아니다. 하지만 언제나 인구 감소와 지역 공동화가 가장 중요한 문제로 인식되고 있다고 본다. 이유도 이해는 간다. 사회를 크게 변화 시킬 이슈이기 때문이다. 하지만 고령화는 새로운 형태의 변화를 만들 것이다.

지금까지 고령화 속에서 우여곡절이 있지만 사회 안에서 불만 폭발 없이 최대한 어르신들이 지내고 있다. 하지만 앞으로 예정된 증가의 숫자는 더욱 커지고 있다. 2030년이 되면 65세 이상의 인구 비율은 25%에 도달한다. 2017년 14%를 넘어서며 고령화 사회에 진입한지 13년 만이다.

앞으로의 고령화는 지금과는 다른 체계를 준비해야 한다. 1인 가구 중심의 고령화가 정착되면 오프라인을 통한 돌봄과 연결에 한계가 들어날 것이다. 그렇게 되면 자연스럽게 고령의 인구를 온라인으로 돌보고 확인하기 위한 새로운 체계와 시스템의 필요성이 필수 불가결해질 것이다.

물론 인공지능과 빅데이터가 활용된 주요 산업의 직군별 일자리 비중의 변화와 지금의 어르신들이 하던 일들을 미래에는 로봇화를 통해 새로운 형태의 산업 생태계로의 변화까지 고려해 고령화를 맞이하는 새로운 인구에 대한 일자리 정책과 고령인구의 국가적 활용 방안까지 강구해야만 한다.

오프라인을 통한 완벽한 연결에 한계가 있을 것이고 온라인 연결이 필수가 된다. 하지만 고령화가 이루어진 미래사회에 대한 준비는 한없이 부족하다. 노화된 모두를 위한 생활 환경도 필수가 된다. 하지만 지금 시점에 어디를 둘러봐도 그런 노력들이 실효성 있게 느껴지지 않는다.

선조들은 1년이라는 시간과 주기에 맞춰 농업을 중심으로 발전해왔다. 산업 사회가 도래하면서는 수요와 기계를 중심에 두고 발전했다. 이전의 노동은 시간에 따라 장소와 형태에 따라 명확한 평가와 보상이 상대적으로 용이했다. 이젠 온라인 오프라인이 모두 고려된 새로운 체계가 필요하다.

변화의 중심에 있어 시대에 적응해야 함과 동시에 아직도 개인간의 편차는 있겠지만 노동이 가능함에도 정년으로 인해 또는 일자리가 없어서 별도의 가치 창출이 힘들어지는 개개인의 소득절벽이 예상되기 때문이다. 지금도 간간이 보이는 재활용에 종사하시는 어르신도 사라질 것이다.

젊은 층의 재활용 활성화를 비롯한 다양한 종목의 리사이클링 산업은 더욱 고도화 되어 개개인이 패지나 고철을 수거하는 단계 자체가 사라질 것이기 때문이다. 그렇다면 앞으로의 어르신들은 어떻게 해야 하고 방법은 무엇일까? 재교육이 답이다. 각개인의 역량을 파악하여 제공해야 한다.

아이들만 급변하는 사회에 적응시키는 교육을 할 것이 아니라 어르신들이야 말로 급변하는 사회에 적응시키는 교육이 더더욱 필요하다. 이 나이에라는 말로 시작되는, 못한다는 어법의 어르신들의 말들은 사라지게 만들어야 한다. 배울 용기, 해볼 용기를 줄 수 있는 시스템을 게임화를 통해 구축해야 한다.

개개인의 역량을 파악 할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 가장 중요하다. 1인가구 고령이든 다인 가구의 고령이든 분명히 각 개인은 젊어서의 인생을 살아오는 동안 반드시 무언가 생계 수단으로 사용 가능한 기술을 학습하고 노하우를 습득했을 것이다. 그 부분을 기업이나 국가가 사용 가능하게 만드는 것이다.

모두 공무원을 꿈꾸는 대한민국 사회지만 결국 이 공무원 체계는 필수 불가결하게 붕괴될 것이다. 고령이 되는 모든 사람들 중 일하기를 원하는 사람이 있다면 해당 인원들이 소화 가능한 업무를 분배 및 지정 받고 해당 활동으로 생계에 도움이 될 수 있는 시스템을 만들어 나가야 한다.

인구 감소가 절정에 이르고 고령화가 대중화 된 다음에는 이미 늦는다. 고령에도 배울 수 있도록 다양한 게임화 형태의 교육을 시작하고, 각 개인의 역량과 능력을 파악하고 분배하여 개인도 행복하고 국가와 기업도 최고의 효율을 유지할 수 있는 국가차원의 플랫폼 연구가 시작되어야 할 때다.

글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

[게임 브릿지: G-Bridge]는 게임인들의 외고로 꾸며지는 코너로, 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 이 코너에 게재를 원하거나 의견을 개진하실 게임인은 run@mkinternet.com으로 보내 주시면 됩니다. 이번 글은 석주원 한국게임화연구원 소장이 보내 주셨습니다.

[이창희 게임진 기자]

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