[뉴스큐] 연휴에 난리 난 '오징어 게임'..전 세계도 빠졌다

YTN 입력 2021. 9. 23. 17:28 수정 2021. 9. 23. 17:33
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■ 진행 : 김영수 앵커, 강려원 앵커

■ 출연 : 김헌식 / 문화평론가

* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다.

[앵커]

얼마 전 D.P.에 이어서 넷플릭스 드라마 오징어게임이 추석 연휴 기간 큰 인기를 끌었습니다.

[앵커]

최종 상금 456억 원을 위해 목숨을 걸고 벌이는 서바이벌 게임이 주 내용인데 우리나라 뿐 아니라 미국 넷플릭스 시장에서도 한국 콘텐츠 최초로 1위를 차지하면서 인기몰이를 이어가고 있습니다.

오징어 게임의 인기 비결은 무엇인지 김헌식 문화평론가와 함께 얘기 나눠보겠습니다. 어서 오세요.

[김헌식]

안녕하십니까?

[앵커]

오징어게임이 미국 넷플릭스에서도 1위를 했고요. 다른 나라에서도 넷플릭스 드라마로는 1위를 차지했더라고요.

[김헌식]

그렇습니다. 사실은 이렇게까지 인기를 끌 줄은 아무도 예상을 못했다고 볼 수 있겠고요. 전문가들 사이에서도 좀 이견이 있었습니다.

왜냐하면 예고편만 보면 굉장히 재미있는 것처럼 보이지만 예고편을 너무 재미있게 보면 사실은 내용이 별것 없다라는 인식들이 많이 있었고 저도 사실 기대를 많이 하지 않았습니다.

그런데 오랜만에 약간 밤을 꼴딱 새는 보게 만들었는데요.

원래 장르물 중에서는 이 생존 게임은 욕하면서도 불편함이 있음에도 불구하고 보게 만들기 때문에 그런 요소가 있기 때문에 이런 점들이 크게 작용한 듯 싶습니다.

[앵커]

잔혹하기도 했거든요. 그런데도 이렇게 인기를 끌 수 있었다는 것은 장르 때문일까요?

[김헌식]

일단 생존게임 같은 경우 보편적으로 동서양을 막론하고 인기가 있는데 우리에게는 조금 낯선 장르라고 볼 수가 있는 것이죠.

물론 잔인한 장면이 있지만 그것을 현실에 적용했을 때 약간 우리의 생활상, 현실세계를 되짚어볼 수 있는 요소가 있지 않겠는가라는 생각이 들게 되는 것이고요.

특히 참가자들이 주로 신용불량자들, 부채가 많은 사람들입니다. 그러다 보니까 지금 우리 사회를 되짚어봤을 때 개인부채 문제가 굉장히 심각하거든요.

그런 점에서 남다른 이야기가 아니고 감정이입을 해볼 수 있는 여지가 많았기 때문이 좀 더 장르물의, 고어물의 특징도 있었지만 우리 사회의 특수한 현실들이 반영됨으로써, 특히 추석 기간에 많은 영향을 받았지 않았나 생각이 들고요. 사실 현명한, 영리한 전략도 있었어요.

왜냐하면 추석연휴에 비대면 상황 속에서 집에 다 집콕 하고 계시거든요. 그런 상황에서 지상파 같은 경우는 볼 만한 게 많지 않아요.

그런 상황에서 추석쯤에 개봉을 하니까, 개봉했다는 것은 다른 말이지만, 공개를 하니까 결과적으로는 추석 기간에 집콕 하시면서 많이 보게 만든, 일종에 요즘 말로 얘기하면 정주행을 하게 된 그런 상황 속에서 화제가 좀 더 많이 되지 않았나 싶습니다.

[앵커]

이 드라마를 보신 분들도 있겠습니다마는 못 보신 시청자분들을 위해서 간단하게 이 드라마가 어떤 드라마인지 소개해 주실래요?

[김헌식]

일단은 생존게임 같은 경우는 상금이 걸려 있습니다. 456억 원인데 한 사람당 1억 원에 해당하는 것이라고 볼 수 있습니다.

[앵커]

그러면 도전자가 456명.

[김헌식]

456명입니다. 그중에 한 명이 차지를 하게 되는 것이기 때문에 그냥 보편적으로 456억을 누가 차지할까?

이런 궁금증이 있게 되는 건데 그 과정에서 굉장히 잔인하게 펼쳐지는데 게임의 방식이 포커라든지 도박 게임도 있었지만 우리 전통놀이가 등장한 경우는 드물었거든요.

그래서 오징어 게임은 최종 게임이고요. 그 전에 무궁화꽃이 피었습니다라든지 구슬치기, 심지어는 달고나를 뽑아내는 것 이런 것도 있고 줄다리기에 이르기까지 다양한 우리에게 익숙한 게임들이 등장을 하게 되는데 문제는 우리가 이런 게임을 할 경우에는 저도 그냥 다시 시작하잖아요.

그런데 이 드라마에서는 목숨을 잃게 되는. 그렇기 때문에 충격으로 다가오는데 한편으로 생각을 해보면 현실에서 게임은 그렇게 간단하지 않을 수 있겠구나라는 생각을 해 보게 되는 것이어서 결국 현실에 대한 엄혹함 이런 것들을 되짚어볼 수 있기 때문에 색다르게 다가왔다고 볼 수가 있겠습니다.

[앵커]

우리나라에서는 말씀하신 구슬치기, 무궁화꽃이 피었습니다. 이런 게임이 등장한다라고 하는 게 조금 더 흥미를 유발했을 것 같고요. 사실 룰도 굉장히 단순하잖아요.

그런데 미국에서 1위를 했으면 외국인들이 이걸 어떻게 이해했을까 하는 생각도 들거든요.

[김헌식]

사실 이게 미국에서 인기를 얻었을 뿐만 아니라 전 세계적으로도 지금 2위를 차지하는 랭킹 순위도 보여줬거든요.

그런데 지금까지 인기 있었던 우리의 콘텐츠를 보게 되면 킹덤이라든지 스위트홈도 있었습니다.

그런데 보편성과 특수성이 같이 결합됐다라는 것이죠. 예를 들면 킹덤 같은 경우는 세계 젊은이들이 열광하는 좀비물입니다.

스위트홈 같은 경우에는 괴물이 등장하는 일종의 크리처물이라고 볼 수 있는 것이죠. 그런데 킹덤도 조선시대를 배경으로 해서 색다른 좀비물을 보여줬고 또 스위트홈 같은 경우에도 우리만의 크리처, 괴물이 등장하기 때문에 열광을 했습니다.

마찬가지로 오징어 게임 같은 경우 생존 게임이기는 하지만 잘 들어보지 못한 게임이 등장하거든요. 그래서 익숙하지만 잘 들어보지 못해서 약간 모호한데 흥미 있게 전개가 되고요.

특히 게임의 요소는 사실 명확하게 생존게임과 연결이 되면 쉽게 다 이해를 할 수 있기 때문에 그런 점에서 오징어게임이라고 하는 드라마가 장르적으로 잘 선택을 했고 우리만의 특성을 부여하게 되면서 익숙하지만 색다르기 때문에 세계인들한테 호평을 받았다, 이렇게 볼 수 있는 것이죠.

[앵커]

예를 들어서 구슬치기라든지 줄다리기는 게임 방식을 이해하기 쉽지만 오징어게임은 상당히 어렵잖아요.

그런데 오징어게임을 특별한 설명 없이 바로 영화 줄거리를 진행하더라고요. 그걸 외국 시청자들이 이해를 할 수 있을까, 이런 생각도 들더라고요.

[김헌식]

사실 보신 분들은 아시겠지만 오징어게임이 굉장히 중요한 마지막 단계인데요.

사실 우리나라에서도 지역별로 좀 다릅니다. 그래서 맨 처음에 가위바위보를 해서 승자와 패자를 나눈 다음에 머리 부분에 승자가 있고 다만 핸디캡을 줘서 한쪽발로 오징어의 중간 부분을 여러 차례 하면서 점점 세져서 세모꼴로 들어가야 되는데 들어가지 못하도록 방어를 하는 쪽과 들어가려는 쪽이 다루게 되는 것인데 이 게임 방식을 설명하면 외국인들이 모르잖아요.

그래서 마지막 장면에서 어떻게 하냐면 너무 복잡하게 하지 않고 결투신으로 합니다. 그래서 밀고 밀리고 이러면서 격투를 하게 되는 거고 사실 오징어 게임이 무엇이냐라는 것을 찾아보겠죠.

그런 식으로 너무 복잡한 것을 그대로 장황하게 설명하기보다는 약간 본능에 가깝게 보편성으로 설명하기 때문에 오히려 이해가 높다.

그래서 사실은 넷플릭스라고 하는 OTT를 통해서 공개를 했기 때문에 이렇게 세계인들이 같이 본다라고 하는 전제하에서 했기 때문에 오히려 더 몰입도가 높았다는 거죠.

그러니까 예전에는 우리 드라마를 우리가 즐겨 보게 만들어서 해외에 소개하려고 하다 보니까 너무 이해시키기가 힘들었어요.

그런데 지금은 190여 개국에 동시에 공개되기 때문에 어려울 수 있는 게임은 이해하기 쉽도록 상황에 맞게 연출하는 것, 이런 것이 어떻게 보면 지금 현재 새로운 노하우로 축적되고 있다는 것을 이번에 잘 보여줬다고 생각이 듭니다.

[앵커]

방금 설명하신 양상이 어떻게 보면 요즘 드라마를 보는 양상인 것 같은데 요즘 일명 덕후라고 하잖아요.

조금 빠져들게 되면 아까 말씀하신 오징어게임을 유튜브에서 찾아서 설명을 또 찾아보게 되고 이렇게 되기 때문에 영화나 드라마를 만들 때도 그런 요소를 좀 넣게 되겠군요?

[김헌식]

사실 킹덤 같은 경우에도 우리가 생각하지 못한 한류 열풍이 있었어요. 예를 들면 갓이 등장하기도 했거든요. 그래서 우리 전통 갓을 해외 외국인들이 더 좋아하는 일들이 벌어졌거든요.

마찬가지로 이런 방식이라고 하면 오징어게임에 나왔던 우리 전통 놀이가 해외에서도 열풍을 일으키게 되는 것이고 그래서 사실 드라마가 우리의 문화요소를, 또 문화적인 측면들을 세계에 선보이게 디는 그런 매개, 창구 역할을 할 수 있다는 점을 봤습니다.

그렇기 때문에 전통적인 그런 요소라 하더라도 지금 현재 세계인들이 관심 있는 장르와 분야와 결합시킨다고 하면 얼마든지 우리의 콘텐츠라든지 전통 문화들조차도 함께 공유할 수 있는 그런 토대가 될 수 있다고 볼 수 있겠습니다.

[앵커]

이번 연휴 기간 워낙 인기를 끌다 보니까 온라인상에서도 여러 패러디가 나와서 화제가 됐더라고요.

[김헌식]

그렇습니다. 그래서 정용진 부회장이 직소라고 하는 단어를 언급했는데 이게 영화 쏘우의 주인공이에요. 살려내라 이렇게 했는데 댓글을 보니까 재미있는 게 있더라고요.

직접 한번 오징어게임을 해 봐라, 이렇게 얘기를 했는데 사실은 현실에서 하면 이건 범죄기 때문에 하면 안 됩니다. 그리고 모 정치인 같은 경우는 포스터에다 얼마씩 주겠다, 이렇게 얘기를 하더라고요.

그런데 제가 봤을 때는 맥락이 잘못된 것 같아요. 왜냐하면 승자한테만 이렇게 돈을 주는 건데 그러면 한 사람만한테만 주겠다는 것인가요? 그래서 패러디를 한다 하더라도 그 맥락과 본질에 맞게 패러디를 하는 것이 필요하지 않나 생각을 해 봅니다.

어쨌든 이렇게 패러디가 많이 된다는 것은 그만큼 주목을 많이 받고 있다는 것을 뜻하게 되는 것이겠죠.

[앵커]

자랑스러운 우리 K콘텐츠라고 할 수 있을 것 같은데 최근에 방금 말씀하신 킹덤이라든가 승리호, DP가 인기를 많이 끌고 있거든요. 어떤 비결이 숨어 있겠습니까?

[김헌식]

우리나라의 특징이라 볼 수 있겠는데 동서양의 만남이라고 볼 수 있거든요. 앞서 말씀드린 것에 이어서 말씀드리면 장르물 같은 경우는 서구에서 어떤 객관적인 요소, 냉철하고 합리적으로 접근하는 경우가 많습니다.

그러다 보니까 사실 문화콘텐츠는 감성적으로 접근을 많이 하거든요. 그래서 킹덤이나 승리호나 DP의 공통적인 특징은 뭐냐 하면 굉장히 애잔한 감성을 자극하는 내용들이 상당히 많습니다.

그게 가족일 수도 있고요. 우정일 수도 있고 심지어는 공동체에 대한 사랑, 이런 것을 같이 결합을 시키는 것이죠.

그렇기 때문에 전반적인 이 오징어 게임 같은 경우도 일부 전문가들은 너무 신파적인 것 아니냐, 이렇게 얘기하지만 생존게임에서 이렇게 가족애와 우정 그리고 사랑 또 공동체의 연대. 이런 것을 담아냈던 그런 생존게임은 많지 않거든요.

왜냐하면 서양의 생존게임 같은 것은 주로 개인이 뛰어나서, 우월해서 자기의 개인적인 능력으로 돌파를 하는, 승리하는 내용이 많다고 하면 오징어 게임을 포함한 우리의 콘텐츠 같은 경우에는 나보다는 같이 연대해서. 물론 중간에는 이기적인 본성이 나오고 안 좋은 모습도 나와요.

그렇지만 결국에는 약자, 선한 사람들이 이길 것이다라고 하는 그런 감성적인 희망 메시지들이 많이 들어 있기 때문에 그런 점들이 아마 코로나19 상황 속에서 안 좋은 상황임에도 불구하고 미래 희망적인 내용들을 지향하고 있기 때문에 아무래도 대안적으로 인기를 또는 주목을 받고 있지 않나 이렇게 생각을 해 봅니다.

[앵커]

알겠습니다. 이달 우리나라 넷플릭스 결제액이 역대 최고치를 기록했고요.

지금 코로나 시대를 맞아서 이런 OTT 시장에서 우리 드라마가 큰 인기를 끌게 되는 요인 중의 하나가 바로 이 OTT 시장이 확대되기 때문 아니겠습니까?

디즈니도 그렇고 이 시장이 점점 커지이고 있다면서요. 우리한테는 기회가 되겠어요.

[김헌식]

그렇습니다. 코로나19 상황 속에서 안 좋은 영향도 있고 그렇지만 한편으로 우리 기회에게 되는 경우가 있습니다.

K팝이 오늘 영향력을 확대하는 측면도 있고요. 비대면 상황 속에서 콘텐츠로 대리 충족을 하기 때문에 오히려 기회가 되고 있는 건데 이미 예전 같으면 드라마를 만들어서 굉장히 수출하기가 어려웠습니다.

우리가 유통 구조를 가지고 있지 못하기 때문에. 심지어는 미국이나 일본에 의존하는 경우가 있었는데 이제는 우리 콘텐츠를 가지고 바로 전 세계인들과 닿을 수 있는 접점들이 바로 OTT에 있다라는 것이고요.

그런 점에서 새로운 가능성을 보여준 것이 코로나19 상황 속에서의 우리 콘텐츠의 새로운 가능성이다, 이렇게 볼 수 있는데 다만 새로운 OTT 강자들이 지금 나오고 있습니다.

넷플릭스 같은 경우도 그렇고 또 아까 말씀아신 디즈니플러스 같은 경우도 마찬가지입니다.

특히 디즈니플러스 같은 경우에는 대개 아동 애니메이션을 생각하지만 지금은 아동 애니메이션이라고 하더라도 전 세대가 다 볼 수 있는 가족 지향 콘텐츠로 나오고 있거든요.

그렇기 때문에 우리도 이런 흐름을 따라서 거꾸로 우리만의 정서를 포함시키는 콘텐츠를 만드는 기회로 삼아야 될 필요도 있겠다고 볼 수 있습니다.

[앵커]

우리만의 플랫폼도 구축해야 될 것 같은데요.

[김헌식]

사실 우리나라 OTT 업체들 같은 경우에도 처음에는 개별적으로 접근을 했었어요. 그렇지만 규모적인 측면에서 봤을 때는 우리가 대응할 수 없거든요.

그래서 요즘에는 연합하는 형태로 가고 있고요. 특히 장르적인 관점에서 봤을 때는 세계적으로는 해외 OTT들은 예능프로그램에 취약합니다.

왜냐하면 웃음 코드가 약간 다르기 때문이고 그리고 로맨틱 코미디물 같은 경우에도 좀 힘들어합니다. 특히 우리나라 같은 경우는 일본을 중심으로 해서 로맨틱 코미디 강국으로도 있거든요.

그렇기 때문에 우리나라 OTT 업체들이 연합을 해서 우리만의 강점을 가질 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 무엇보다도 이 OTT 시대에서 중요하다고 보겠습니다.

[앵커]

알겠습니다. 오늘 말씀은 여기까지 듣겠습니다. 지금까지 김헌식 문화평론가와 함께 했습니다.

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