[게임브릿지] 게임화된 인재의 시대

이창희 입력 2022. 8. 17. 11:39
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빅데이터는 더 많은 정보를 뜻할 수 있지만 더 잘못된 정보를 뜻하기도 한다. 「 나심 탈레브 」

기업에서 문제가 생기면 가장 빠르게 해결하는 방법은 간단하다. 문제를 해결할 수 있는 검증된 인력을 스카우트하는 것이다. 학습, 개선, 벤치마킹, 새로운 도전 등 수많은 길이 아니라 하나의 정답이 있는 것이다. 물론 이는 회사에 어느 정도 자원이 있는 규모에서만 가능한 일이다.

하지만 그중 자원이 있어도 할 수 없는 것이 검증이다. 진짜 해결할 수 있는지 말이다. 이 부분은 해당 기업의 산업 영역에 따라 문제의 난이도에 따라 천차만별의 상황이 될 수 있을 것이다. 국가적 에너지와 비용 낭비의 최소화를 위해서는 이 부분의 장기적 데이터 누적이 필요하다.

검증 단계를 지나면 다음 관문이 도사리고 있다. 순수하게 자문역할로 영입하거나 작은 팀이 아닌 큰 역할의 리더로 영입한 인사를 활용하는 과정에서의 관문이다. 단순 문제 해소에서 끝나는 것인지 이후에도 반복되지 않도록 조직을 변화시키는 것은 달라 공존의 난이도가 높기 때문이다.

더군다나 일반적인 채용 프로세스로는 앞에서 언급한 유능하거나 바로 문제를 해결할 수 있는 인재를 영입하기란 더더욱 어렵다. 삼국지에 나오는 삼고초려 같은 방식도 누구나 아는 고사가 될 정도로 난이도가 높다. 사람의 능력을 측정하고 최대한 빠르게 활용할 수 있는 길이 필요하다.

경력직도 신입도 이런 데이터를 신뢰성 있게 유지보수 업데이트하기는 쉽지 않다. 더군다나 살아오며 일하거나 생각해온 삶의 경험데이터 과거부터 지금까지의 정보 누적은 통합된 체계나 기업간의 연계로 사실상 전무한 상황이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 그렇다면 어떤 방법이 있을까?

또한 인사 부분에 있어 혁신은 인구감소와 맞물려 더욱 중요하다. 수 많은 젊은 세대는 말 그대로 게임화되었다. 각자 날카로운 부분이 있고 비전과 생각을 가진 경우가 많다. 하지만 기존의 인사시스템과 검증체계로는 그들의 단점만 보고 장점은 보지 못한다. 그러면서 인력 부족을 외친다.

데이터를 모으는 것은 거대해 보이지만 생각보다 어렵지 않을 수 있다. 바로 기업이 필요한 순간순간 지금 가장 필요한 능력의 인재를 발굴할 수 있는 솔루션을 찾거나 만들어서 활용하면 된다. 이처럼 사람을 뽑는 방식의 혁신은 대신 상상해 줄 수 있지만 그 내용은 스스로 준비가 필요하다.

필요한 데이터를 모으고 규격화하는 것은 난이도가 높기 때문이다. 우선 어떤 데이터가 필요하고 어떤 데이터가 필요하지 않은지 구분 자체도 할 수 없는 기업들이 태반일 것이다. 그리고 그 데이터로 무엇을 어떻게 해서 검증하고 인재임을 확신할 것인지까지 포함해서 말이다.

답은 눈앞에 있다. 이 시대 대부분의 구직자는 게임을 경험했다. 그리고 대부분 자기가 하는 게임에 진심이다. 동시에 대부분의 기업이 미래의 가능성도 보지만 당장의 업무능력을 원하는 것은 설명할 필요조차 없다. 게임처럼 구인하고 일을 부여하고 평가하는 체계를 만들어 나가면 된다.

이런 새로운 도전도 롤 모델이 분명하다. 게임산업에서 배우면 된다. 게임산업도 처음엔 백지였다. 모두가 잔인하다 욕하는 뽑기 시스템부터 수많은 유료화 모델들도 처음에는 하나도 없었다. 누군가가 도전하고 상호 참조를 통해 성장하고 개선되어 지금의 대한민국 게임산업이 된 것이다.

모두가 처음에 우습게 보았던 수많은 게임회사들이 상장하고 야구단을 운영하고 거대해져 해외의 게임 스튜디오를 사 모으고 있다. 이는 각 게임회사가 서비스 하는 게임의 수명을 수십 년 유지하며 수익을 창출한 결과다. 그리고 그런 회사는 한국을 넘어 전 세계적으로 많다.

그렇게 수십 년이 흘렀기 때문에 모든 기업은 수십 년간 게임을 즐겨온 게임화 된 인류를 새로운 직원으로 맞이해야만 하는 숙명에 놓여 있다. 가야 할 길은 자명하다. 과거의 방법을 미래의 방법으로 바꾸고 개선하고 보강해 나가야 한다. 한 번에 바꾸기 힘들어도 변화해 나가야만 한다.

게임은 데이터로 움직인다. 신작의 안정성을 극대화하는 광고부터 유지까지 데이터에 기반한다. 수많은 시행착오를 거쳐 올바른 정보만 남겨 개선하고 살아남아 왔다. 개인에도 기업에도 이런 게임화가 광범위하게 필요하고 진정한 의미로 데이터를 활용할 수 있는 연구도 필요할 것이다.

글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장

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[이창희 게임진 기자]

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